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今までは表示中のオブジェクトをメインタイムラインと呼ばれる時間軸でコントロールしてきました。
今回は個々のアニメーションを独立した時間軸の下でコントロールする手法を試してみました。
シューティングのゲームに例えると、今までは画面スクロールの時間軸で弾道計算や自キャラの動きを制御していた事になります。
それを 個々の弾や自キャラの制御を各々が持つ独自の時間軸で制御するようになりました。
これによって何が変わるのかというと、メインタイムライン(スクロールのタイミング)では弾や自キャラの出現と消滅のタイミングだけを指定し、それぞれの動きは各々のに任せて放置できるわけです。
これが何かというと、弾道Aと弾道Bを入れ替えてもメインタイムラインに何の影響しなくなります。
要するに、弾道が複雑になろうと球数が増えようとメインタイムラインのコーディングが複雑になったりはしない、そういうコーディングができるようになったのです。
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